本 playbook 是 v1.1 人工測試定稿,目標是讓 tester 從乾淨存檔開始,逐段驗證新手教學、階段解鎖、功能 gate、早期節奏、飛升前後系統、跳過教學與離線收益。本文依 M72-draft proposal 建立主流程,並已用 M66-auto + M71 常數補刀後的實測 anchor 校正時間窗口。

測試原則:人工測試不是要複製最優 simulator 操作,而是檢查真實玩家路徑是否符合「快推進派」體感。M71 final 顯示兩個 optimal profile 均通過 8/8 criteria:optimal-no-tutorial 在 0 分鐘達成第一次突破、第一座新建築與第 5 位弟子,29 分鐘達成第一次飛升與 Stage 5,30 分鐘達成 Stage 7;optimal-with-tutorial 因教學成本第一次突破為 1 分鐘,第一次飛升、Stage 5、Stage 7 為 30 分鐘。人工測試允許比最優 profile 慢,但第一突破、第一座新建築、第五位弟子、教學觸發與功能 gate 必須在合理窗口內可見。

1. Pre-flight

測試前先建立乾淨、可追溯的環境。此章的目的不是驗證玩法,而是避免存檔、設定、舊教學狀態或本機時間污染結果。

項目 操作 預期狀態 Pass/Fail/Note
清存檔 備份後移除目前 userData/save.json 或使用遊戲內新存檔槽 進入遊戲時視為 fresh save
計時器 從第一次進入主畫面或 pet 展開主窗開始計時 所有 checkpoint 用同一支碼表記錄
教學狀態 確認 Settings 內未啟用「跳過所有教學」 welcome 應可於 fresh save 觸發
視窗狀態 使用預設桌面視窗尺寸,必要時再補 800x600 smoke 教學 spotlight、tooltip、表格、按鈕不重疊
記錄方式 開一份測試紀錄,逐列填 Pass/Fail/Note 每個 fail 都有時間、畫面、重現步驟

本輪必須特別記錄 25 條 tutorial step 的觸發狀態:welcomefirst-disciplefirst-breakthroughfirst-new-buildingunlock-daounlock-autoassignunlock-automationunlock-goalsunlock-ascendunlock-echoesunlock-inheritanceunlock-fortuneunlock-bondsunlock-inventoryfeat-batch-100xfeat-batch-1000xfeat-batch-maxfeat-upgrade-treefeat-enhance-rootfeat-seclusionfeat-skill-treefeat-affinity-matchfeat-spirit-boxfeat-enchantfeat-tribulation

系統起始開放應包含 inventorybuildingsdisciplesrecruit 在擁有 1 位弟子後解鎖;dao 在完成 1 次突破後解鎖;autoassignautomation 在 5 位弟子後解鎖;goals 在 3 座建築後解鎖;fortune 在遊玩 25 分鐘後解鎖;bonds 在遊玩 30 分鐘後解鎖;echoesinheritance 在 1 次飛升後解鎖。若 UI 顯示與這些規則相反,列為 gate bug。

M71 實測 anchor 參考

下表是本 playbook 的時間校正基準。人工 tester 以「人工窗口」判斷體感與可達性;M71 實測值用來判斷若實測遠慢於窗口時,該記錄為 balance anchor 或操作引導問題。

Anchor M71 optimal-no-tutorial M71 optimal-with-tutorial 人工窗口 / 判斷
firstBreakthrough 0m 1m 2m 內應可見;超過 3m 記 High
firstNewBuilding 0m 0m 3m 內應可見;超過 5m 記 High
fifthDisciple 0m 0m 15m 內應可達;超過 20m 記 balance anchor issue
firstAscension 29m 30m 5h 內應可達;人工 30m-3h 需看到明確飛升方向
Stage 5 29m 30m 5h 內應可達;若 UI 到條件後不解鎖記 gate bug
Stage 7 30m 30m 24h sanity bound;人工可用長跑或測試存檔補驗
feedbackDensity30m min=60 min=60 前 30m 每窗口至少 5 events
spiritQi minute 60 720100.0000000002 694700.0000000002 分別為 M61 baseline 的 9.48x / 9.15x,需留在 3x-10x cap 內

2. Phase A:Stage 0-2 早期(0-5 分鐘)

此階段驗證新手入口、第一位弟子、第一次突破、第一座建築與核心教學鎖定。M66-auto 的整體 anchor 要求 firstBreakthrough ≤ 2 分鐘、firstNewBuilding ≤ 3 分鐘;人工測試可用 0-5 分鐘窗口確認功能可達,但若 3 分鐘內完全沒有突破或建築進展,需記錄為節奏風險。

時間 預期事件 教學該觸發 通過條件 Pass/Fail/Note
0:00 fresh save 進入主畫面 welcome 歡迎提示出現,非目標區域點擊被攔截,能按「下一步」
0:15 第一位弟子可見 first-disciple 弟子卡存在,spotlight 指向 [data-tutorial-target="disciple-card"]
0:30 初始系統 gate 檢查 無新增 倉庫、建築、弟子可用;高階系統不應提前全開
1:00 操作弟子與靈氣收益 無新增或核心引導 資源數字持續變化,無 NaN、Infinity、負數
M71 0-1m / 人工 1:30 準備第一次突破 first-breakthrough 突破按鈕被 spotlight 指向,按鈕文字不被遮擋
M71 0-1m / 人工 2:00 完成第一次突破 unlock-dao 可能接續 弟子境界提升,Stage 應至少到 2,道學入口按規則出現
M71 0m / 人工 2:30 第一座新建築可見 first-new-building 建築 tab 可進入,新建築或新建築卡片可辨識
3:00 倉庫教學檢查 unlock-inventory 於打開倉庫時觸發 倉庫可顯示物品與配方狀態,教學只觸發一次
4:00 基礎建築升級 無或 feat-affinity-match 升級後產出變化可見,派別配對提示不應在無匹配情境亂跳
5:00 早期總結 已觸發核心 4 步 無卡死遮罩;可繼續招募、突破、升級建築

此階段的 fail 優先級很高。若 welcomefirst-disciplefirst-breakthroughfirst-new-building 任一核心流程不能正常完成,後續測試仍可繼續,但必須在 bug 表標記為 blocking onboarding issue。核心流程的 skipLevel 只有 all-only,不可出現「跳過此步」造成流程殘缺。

3. Phase B:Stage 3-4 中期(5-30 分鐘)

此階段驗證 5 位弟子、分派、自動化、道學、目標、強化靈根、閉關、升級樹與前 30 分鐘回饋密度。M66-auto 要求 fifthDisciple ≤ 15 分鐘,前 30 分鐘 feedbackDensity 每窗口 ≥ 5 events;人工測試應觀察是否每幾分鐘都有明確解鎖、升級、突破、研究或目標回饋。

時間 預期事件 教學該觸發 通過條件 Pass/Fail/Note
5:00 嘗試持續招募 無或招募相關提示 弟子數可穩定增加,招募入口不被 gate 誤藏
M71 0m / 人工 8:00 達成或接近 5 位弟子 unlock-autoassignunlock-automation 分派與自動化入口出現,教學可單步或群組跳過
10:00 檢查派別配對 feat-affinity-match 將主派或副派弟子放入相符建築,產出倍率或提示可見
12:00 檢查建築指派 無或分派提示 building.assign-disciple Stage 3 可用,錯配不造成 UI 崩潰
M71 0m / 人工 15:00 第五弟子 anchor 無或系統教學排隊 若仍少於 5 位弟子,記錄原因:資源不足、入口不明、招募卡死
18:00 道學與研究 unlock-dao 若先前未見 道學 tab 顯示節點,研究操作不破壞資源顯示
20:00 Stage 4 功能檢查 feat-upgrade-treefeat-enhance-rootfeat-seclusion 升級樹、強化靈根、閉關在 Stage 4 可見;Stage 5+ 功能仍 gate
25:00 天機時間 gate unlock-fortune 遊玩 25 分鐘後天機入口出現,過早或過晚都記錄
30:00 羈絆時間 gate unlock-bonds 遊玩 30 分鐘後羈絆入口出現,前 30 分鐘事件密度足夠

Stage 3 的條件是弟子數 ≥ 5;Stage 4 的條件是突破數 ≥ 5。若 tester 已達條件但 UI 沒有變化,先截圖並記錄當前 discipleCount、breakthroughCount、buildingCount、ascensionCount、playtimeMinutes。若 UI 提前顯示 building.batch-100xbuilding.batch-1000xbuilding.batch-maxdisciple.skill-treefortune.spirit-boxfortune.enchantfortune.tribulation,視為 feature gate 提前開放。

4. Phase C:Stage 5 飛升前夜(30 分鐘-3 小時)

此階段不是要求一定在 3 小時內完成所有飛升,而是驗證飛升前的長線目標是否清楚:突破曲線、技能樹、飛升按鈕、天劫提示、目標追蹤與資源需求必須能被玩家理解。M65/M66 的方向是第一次完整世界飛升落在 3-5 小時;人工測試在 30 分鐘到 3 小時應至少看到「我正在往飛升靠近」的訊號。

時間 預期事件 教學該觸發 通過條件 Pass/Fail/Note
M71 29-30m / 人工 30:00 中期狀態盤點 記錄弟子數、建築數、突破數、最高境界、spiritQi;若已達飛升或 Stage 5,記錄具體時間
45:00 目標系統回查 unlock-goals 若 buildingCount ≥ 3 目標列表能指出下一個短中期方向,不是空白或過期
60:00 M71 cap 對照 60m spiritQi 參考值:optimal-no-tutorial 720100.0000000002,optimal-with-tutorial 694700.0000000002;人工可慢,但不應完全停在 Stage 1-2
M71 29-30m / 人工 75:00 Stage 5 候選功能 unlock-ascendfeat-skill-tree 達到飛升條件時,飛升按鈕出現且說明不暗示 reset
90:00 連續突破壓力測試 多次突破後 UI、事件 log、資源格式仍穩定
120:00 飛升前提示 feat-tribulation 可能於對應 feature unlock 天劫或飛升前選擇如出現,文案、按鈕、結果可讀
180:00 Phase C 結束盤點 記錄是否已達 Stage 5;未達時記錄卡點,不直接判定玩法 fail

特別注意「永不重置」原則。飛升應讓該弟子離開並留下長期加成,不能清空其他弟子、建築、倉庫、道學、目標或宗門進度。若任何流程出現 prestige、rebirth、reset 類文案或行為,列為高優先級設計違反。

5. Phase D:Stage 6-7 後期(3+ 小時)

此階段驗證第一次飛升後的系統串接,以及更後期 gate 是否正確。若 3 小時內尚未飛升,tester 可保留原紀錄並用加速、debug save 或後續 M66/M72-final 提供的測試存檔補跑此章,但必須標記使用了哪種方式。

時間 預期事件 教學該觸發 通過條件 Pass/Fail/Note
M71 29-30m / 人工 3:00+ 完成第 1 次飛升 unlock-echoesunlock-inheritance 殘影與傳承入口解鎖;其他既有進度不被清空
3:10+ 檢查 Stage 5 功能 unlock-ascend 若先前未見 overview.ascend-buttondisciple.ascend、技能樹符合 Stage 5 gate
3:30+ 第 2 次飛升後 無或系統提示 Stage 6 條件為 ascensionCount ≥ 2 且 playtime ≥ 30 分鐘
3:45+ Fortune sub-tabs feat-spirit-boxfeat-enchantfeat-tribulation 視 gate Stage 6 可見 wheel/gacha;Stage 7 才開 spirit-box/enchant/tribulation
4:00+ 羈絆與編隊 無或 unlock-bonds bond bonus、同派 stacking 提示與產出不互相矛盾
M71 29-30m / 人工 5:00+ Stage 5 anchor M66 目標為 stage5 ≤ 5h;若未達,記錄阻塞乘區與玩家操作
M71 30m / 24:00 內 Stage 7 sanity stage7 ≤ 24h 是 sanity bound;人工測試可由長跑或存檔補驗

Stage 7 的條件是 ascensionCount ≥ 5,代表全部 14 系統與全部 sub-feature 解鎖。此時再檢查 building.batch-1000xbuilding.batch-maxauto.dispatch-toggleauto.dispatch-runauto.recycle-byproductsfortune.spirit-boxfortune.enchantfortune.tribulation。任何 Stage 7 功能若在 Stage 4 以前出現,都要回報為新手 UI 過載;若 Stage 7 已達仍不可見,回報為 gate 遺漏。

6. Phase E:跳過教學流程驗證

此章用第二份乾淨存檔或重置教學後執行,不要污染 Phase A-D 的主紀錄。目的在於確認 M60 三層跳過不會破壞 progression:單步跳過只跳當前 step,群組跳過只跳同類系統,全跳過則永久禁用 overlay,但所有系統解鎖與 feature gate 仍照常運作。

時間 預期事件 教學該觸發 通過條件 Pass/Fail/Note
0:00 fresh save 觸發 welcome welcome 只能全跳過核心流程,不能單步跳核心造成半完成
0:30 點選跳過全部 後續不再出現教學 弟子、突破、建築、道學仍可正常解鎖
2:00 重置教學後重跑 welcome 重新出現 Settings 的重新體驗教學可清空 completed
5:00 系統教學單步跳過 例如 unlock-dao 只完成或略過該 step,其他系統 step 仍會排隊
8:00 群組跳過 例如自動化群組 同 group 不再彈,但其他 group 如 fortune/bonds 不受影響
15:00 skip all profile 對照 無 overlay 操作節奏接近 optimal-no-tutorial,不應因隱藏教學而卡流程

跳過教學不是跳過遊戲內容。若跳過後系統入口消失、存檔不能恢復、已完成 step 重複刷屏,或 group skip 把不相關 step 一起關閉,全部列為 tutorial state bug。若 skip all 後仍出現 overlay,也要記錄當前 step id 與觸發操作。

7. Phase F:離線收益驗證

此章驗證 idle 桌面遊戲最重要的信任基礎:關閉或離開後回來,產出、時間、存檔、教學狀態與 gate 都要一致。離線收益不應繞過核心條件,也不應因視窗關閉造成 race 或重複發獎。

時間 預期事件 教學該觸發 通過條件 Pass/Fail/Note
T0 記錄當前狀態 寫下資源、弟子、建築、突破、當前教學 step、stage
T0+1min 關閉主窗或退出後重開 不應重播 completed step 資源增加或維持合理;無倒退、無 NaN
T0+5min 再次離線回來 只觸發新解鎖 step 若離線期間達 unlock condition,回來後可見對應入口
T0+30min 長離線 smoke unlock-fortune / unlock-bonds 視時間 playtimeMinutes gate 不應因系統時鐘錯誤提前大量跳階
飛升後 離線前後對照 unlock-echoes / unlock-inheritance 已完成則不重播 殘影、傳承、既有建築與資源保持一致

離線收益測試要分辨「允許的 idle growth」與「錯誤的條件繞過」。例如資源增加可以接受,但沒有 5 位弟子就不應解鎖 Stage 3;沒有突破就不應解鎖 Stage 2/道學;沒有 ascensionCount 就不應解鎖殘影或傳承。若離線回來一口氣觸發多條教學,queue 必須順序清楚、能逐步完成,不能多個 overlay 疊在一起。

8. Phase G:M71 已知問題與 workaround

M71 final 仍保留一個已知問題:兩個 idle profile 都是 8/8 criteria FAIL。idle-no-tutorialidle-with-tutorial 的 firstBreakthrough、firstNewBuilding、fifthDisciple、firstAscension、Stage 5、Stage 7 全部為 null,feedbackDensity30m 為 min=0, failingWindows=30/30,60 分鐘 spiritQi 分別停在 107400 / 107300,均低於 3x-10x cap 下界。

根因不是常數仍未調好,而是 M71 的範圍限制為 constant-only;目前 simulator 的 applyIdleDecisions() 會回傳原 state,不會自動招募、建造、突破、飛升或產生 feedback events。因此 M63/M64/M65/M68 的成本、產出與倍率補丁只能改善已有決策路徑,不能讓純 idle profile 自行進行 progression。

Issue ID 已知問題 影響 Workaround / 測試方式
M72-PHASE-G-001 idle profiles 8/8 FAIL 純不操作的 simulator profile 無法代表 v1.1 可玩主路徑;不能用它判定 optimal 玩家節奏失敗 主流程驗收以兩個 optimal profile 與人工操作路徑為準;idle/offline 章節只驗證「已有進度」的離線收益與 gate 一致性
M72-PHASE-G-002 idle feedbackDensity30m = 0 純 idle 不產生招募、建造、突破等進階事件 人工測試需執行最小操作序列:確認弟子、招募、建築、突破後再觀察 feedback queue
M72-PHASE-G-003 idle 60m spiritQi 低於 3x cap 資源自然增長存在,但沒有決策推進,cap 判斷失去意義 只在有決策 profile 上使用 60m cap;離線收益以無倒退、無 NaN、無 gate 繞過為通過條件

若後續要讓 idle profile 通過 M66-auto,需另開 milestone 修改 simulator/player-profile decision logic,至少讓 idle profile 在可行且低頻的條件下自動招募、建造、突破與處理基礎教學。M72-final 不應在文件中把 idle FAIL 隱藏,也不應要求 tester 用純 idle 結果推翻兩個 optimal profile 的 8/8 PASS。

9. Bug / Issue 記錄表範本

每個 bug 都要能被下一位 tester 或工程師重現。若只是「感覺慢」,也要寫出當時時間、狀態與期望 anchor,方便後續 M72-final 或 M71 調參比對。

欄位 填寫內容
Issue ID 例如 M72-MANUAL-001
發現時間 遊戲內相對時間與真實時間,例如 12:30 / 2026-05-12 23:40
Phase Pre-flight、A、B、C、D、E、F、G
嚴重度 Blocker / High / Medium / Low
類型 tutorial、unlock gate、balance anchor、UI overlap、save/offline、copy、performance
前置狀態 discipleCount、breakthroughCount、buildingCount、ascensionCount、playtimeMinutes、stage
重現步驟 1-5 步,從可觀察狀態開始,不寫模糊描述
實際結果 畫面、數值、log、錯誤訊息
預期結果 對照本文 checkpoint 或源規則
證據 截圖、錄影、save、console log、event log
暫定判斷 可能來源,例如 tutorial queue、feature gate、stage compute、persistence
後續處理 待修、已修待驗、非 bug、需設計裁決

範例:M72-MANUAL-001,Phase A,High,fresh save 後 welcome 出現,但點擊遮罩外仍能操作建築 tab。預期是 TutorialOverlay 攔截 target 外點擊;實際是玩家可在教學未完成時改變頁面,導致 first-disciple spotlight 指向不存在元素。證據需附截圖與操作順序。

10. 驗收結論模板

測試結束後,把本節複製到測試報告底部並填寫。結論要短,但必須能回答三件事:是否可交給 M72-final refinement、是否存在 blocker、哪些 anchor 需要 simulator 或工程再驗。

項目 結論
測試日期 / tester
build / commit / branch
主路徑結果 Pass / Conditional Pass / Fail
Phase A 結論 核心 4 步教學是否全通;firstBreakthrough / firstNewBuilding 是否在窗口內
Phase B 結論 5 位弟子、Stage 3-4、道學、自動化、天機、羈絆 gate 是否合理
Phase C 結論 飛升前目標感是否清楚;Stage 5 是否在 5h 目標內可達或有明確卡點
Phase D 結論 飛升後殘影、傳承、Stage 6-7 gate 是否正確
Phase E 結論 單步、群組、全跳過是否不破壞解鎖
Phase F 結論 離線收益是否穩定且不繞過條件
Phase G 結論 idle profile 已知問題是否已記錄;是否按 workaround 驗證人工路徑
Blocker 清單
High/Medium issue 數
需要 M72-final 補充的資料 例如 M66-auto 報告、長跑存檔、截圖基準
驗收判定 PASS / PASS_WITH_ISSUES / FAIL_BLOCKED

建議判定規則:若 Phase A 核心教學任一不可完成、存檔會遺失、系統 gate 大面積錯誤、飛升造成重置,直接 FAIL_BLOCKED。若主流程可玩但存在中後期節奏或文案問題,判為 PASS_WITH_ISSUES 並列入 M72-final。若 10 章 checkpoint 均有紀錄、沒有 blocker,且所有 fail 都有 issue ID 與證據,才可判為 PASS